攻撃力-50%

Posted by Iridescent moon on 06.2017 Rappelz 7 comments 0 trackback
アプデが来るまで、全くイベントもやらないクソ運営だし、これと言ってやることないですねw
いやいや、やることはあるぞ!

アプデ来たときのために金策しとかないとダメだぞw
運営は思う存分、金策できるようにあえてイベントをやらないだけであってだな・・・。

・・・クソ運営め!w

そんな俺は何をしているかというと、金策ですw

ウソです、サーセンw

ソシャゲの黒騎士やってます。
現在ランク60
攻撃力3810
攻撃力がなかなか上がらない・・・。

まぁ、暇つぶしで適当にやってるだけですよ。
頭の中はラペのことでいっぱいですw

そういうことなんで、ちょっと攻撃力-50%について考えてみたいと思います。
というか、考えてみました。

なぜそんなことについて考えるかと言うと、ルヴィさんがSSを載せていたと思うけど、
ボスCカイネンの効果が、MAXHP/MP+100%、物攻/魔攻-50%になっていたからです。

攻撃力が-50%されたとき、それを補うためにクリ力をどれくらい上げれば
それを相殺できるのかを検証してみました。

ちょっと何枚かSS貼ります。

①攻撃力通常で通常攻撃
通常高


②攻撃力通常で連発射撃
連発高


③攻撃力半分で通常攻撃
通常低


④攻撃力半分で連発射撃
連発低


⑤攻撃力半分にクリ力+100で通常攻撃
通常低クリ100


⑥攻撃力半分にクリ力+100で連発射撃
連発低クリ100


攻撃力を半分にしてクリ力を同じくらいに調整するのが、結構面倒だったので、
今回は攻撃力約24000を基準にして、①~④はクリ力約240で検証しています。

で、↑のSSにある与ダメを全てAVG取ってまとめたのが↓の表になります。

SSの番号攻撃力クリ力クリ発生あり(AVG)クリ発生なし(AVG)
通常与ダメ連発与ダメ通常与ダメ連発与ダメ
①と②24432244875462424152499570735
③と④12194242438541306651264738308
⑤と⑥1240534457410161944

※⑤と⑥は装備の関係上、クリ率100%になるので"クリ発生なし"のデータ未取得。

こんな感じになりました。
とりあえず、クリ発生なしの通常与ダメは、ほぼ攻撃力の数値がそのまま与ダメになるね。
(みんな知ってるとは思うけどもw)

で、クリ発生ありの通常与ダメはどうなっているかというと、クリ力が同じ場合は
当たり前だけど、攻撃力が半分になれば与ダメも比例して半分になっている。

このクリ発生ありの通常与ダメの計算式はどうなるかというと、、、
与ダメ=攻撃力+(攻撃力×クリ力÷100) となるね。

問題は、攻撃力が半分になってしまったときにクリ力をどれくらい上げれば
半分になる前の攻撃力での与ダメになるのかってことだ。

ある与ダメにするために必要なクリ力を求める計算式は、、、
クリ力=100×(与ダメ-攻撃力)÷攻撃力 となる。

攻撃力24432、クリ力244での通常与ダメ87546を、攻撃力半分で出すために
必要なクリ力を↑の計算式で求めると、、、

必要なクリ力・・・618

なんて非現実的な数値だww

⑤と⑥はクリ力を+100してみたときの数値を参考までに載せてみた。
ホントはクリ力440、540とかって上げていきたかったんだけど
俺はそこまでクリ力を上げられないので^^;

で、連発射撃の与ダメも参考までに取ってはみたんだけど、
だいたい連発射撃1発あたり、通常攻撃の3倍前後出てるのかな?

でもおかしいんだよね。
攻撃力約50000、クリ力350くらいで連発射撃って1300000/発くらいの与ダメが
出るんだけどさ、この与ダメって↑の計算式に当てはめて、3倍してもなぜか
そうはならないんだよね・・・なぜだ?w

スキルでの与ダメは攻撃力、もしくは通常攻撃での与ダメを基準にして
計算しているわけじゃないってことなのかな?
おそらくスキルはスキルで計算式を作らないとダメなんだろうね。


とにかく、通常攻撃の与ダメに対して、倍々で増えているスキル以前に、
単純に計算できる通常攻撃においても、攻撃力が-50%されたときは
かなりの影響が出ることがわかったかな。


例を出して考えてみると、、、

攻撃力40000、クリ力200のキャラが、攻撃力半分の20000になったときに
同等の通常攻撃与ダメを出すために必要なクリ力は、500になる。

これは、元の攻撃力がいくつであろうと関係なく、元のクリ力が関係する。

攻撃力60000、クリ力200のキャラが、攻撃力半分の30000になったときに
同等の通常攻撃与ダメを出すために必要なクリ力も、同じ500だ。

これが、攻撃力40000、クリ力400のキャラで考えてみるとどうなるか。
計算すると、必要なクリ力は、900にもなってしまう。

ということで、今クリ力が高ければ高いキャラほど、カイネンCの恩恵はない。

おそらくアフォな開発がこういうところは考えもせずに、HP/MP+100%なら
攻撃-50%くらいにしとけばいいっしょwというノリで作ったとしか思えんw


まぁ、通常攻撃だけ考えれば、攻撃力が半分になった分を全てクリ力で
補わず、攻撃速度でカバーすることもできるかもしれないけど、
現実的ではない気がするな。

だって、クリ力+100分を攻撃速度でカバーするってことはだな。
時間あたりの攻撃回数を+1しなければいけないことになるよね。

なかなかしんどいべw

あ、でもこれは装備する武器の種類によって難易度が変わってくるのか?w
よくわからんなw


ということで、カイネンCを実用できるのは、HP/MPが必要で
攻撃力が下がっても問題ない職ということになるね。

となると、これは壁職しか使い道がないんじゃないか?w

攻撃力が下がってもタゲさえ維持できていれば問題ないだろう。
ただし、PTで他にダメージディーラーがいるときに限るなw


以上の結果から、カイネンCは弓主の俺にとってはゴミCが確定しました。

ちょっと急いだので、↑で計算ミス等あれば、指摘よろです。
修正しますw



see you next article!!

▶ Comment

これはマエストロが強職になるなー(白目)
2017.06.06 18:04 | URL | no name #- [edit]
>no nameさん
マエストロはMAXHPとかによってペットが強くなるんだったっけか。
それなら利用価値があるのかな。

でもせめて、クリーチャーにもシクバフ欲しいよね。。。
2017.06.07 17:47 | URL | #- [edit]
計算式はいまだによくわからないんだけど、攻撃力40000のクリ300よりも攻撃力12000でクリ400のほうがダメが出ているから単純に1.5倍ってわけじゃなさそうだし武器によって計算式が違うのかもしれない。
もちろん元の攻撃力が低い武器のほうが恩恵あるし、ベルトステで33%付けても実際には合計の攻撃力33%も上がってはいない。純粋な武器の数値に33%されている。
攻撃力-50%というのも合計値から引かれるのか、ベルトステのようにマスタリ抜きにした純粋な武器の攻撃力が-50%なのかでかなり変わってくる。
あとクリ力400がボーダーで更に島指なら450狙えるはずで、アクセ装備の数が増えた分も覚醒すると500行ける人もいるはずなので実際に使ってみないと分からないところw

-なわけでその分クリ力を上げて相殺しなければならないのだから、どうあっても火力が落ちることには変わらないんだけど海外の鯖では攻撃回数がステにあるとおりに発動しているわけだから、手数で稼げる職に限られてくると思う(日本鯖が攻撃回数MAXが3回だからそれが問題)
2017.06.09 22:20 | URL | ハイシェラ #JyN/eAqk [edit]
書き忘れで、カイネンベルトのクリ+30もあるし
海外鯖でならスナは瞬間的に攻撃回数を秒間10回x2も出せる
2017.06.09 22:33 | URL | ハイシェラ #JyN/eAqk [edit]
>シェラさん
シェラさんが言うように、確かに攻撃力-50%がどの部分に
かかってくるかで大きく変わるね。

俺の検証では、ベルトペットはほとんど挿していない。
攻撃力とクリ力を調整するために、挿していたとしても
1枚か2枚程度で検証したからね。

ベルト構成をそのままに攻撃力を半分に、クリ力は変えずに
試すことができれば、そこら辺は見えてくるかもね。

クリ力に関しては、アクセの覚醒でだいぶ変わるようだね。
現にすでに460くらいの人もいるわけでw
もっと↑だっけ?w480?

イベントでアクセの覚醒封印の書が大量配布されるのを
待ってるぜ?w
2017.06.10 09:55 | URL | #- [edit]
例のとこに8月実装って・・・
忙しくてINできねぇ~w
2017.06.12 13:37 | URL | くりべる #JyN/eAqk [edit]
>ベルさん
8月か、ずいぶん遅いなw
ちょいちょい修正している内容をまとめて実装するんかな?

日本は7月だと思ってたんだけどな。

っつーか、ベルさん忙しいの年度末だけじゃないのか?w
俺は7月末までが忙しいだがなw
2017.06.12 22:21 | URL | #- [edit]

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