Epic8-3 その8

Posted by Iridescent moon on 12.2013 Rappelz 4 comments 0 trackback
テスト鯖アプデ情報に気になることが書かれているね。

①ユニークソウルクリーチャーのタイプが、既存の5タイプに変更される。
②クリーチャーテイミングスキルの詠唱時間とCTが減少する。

この①は、5タイプってなんだろうな。
ベーシック・コモン・アンコモン・レア・エクストラ・ユニークってことじゃないよな。
これじゃ6タイプになっちまう。

そうすると、近接物理・遠距離物理・魔法・回復・タンクの5タイプってこと?
ソウルクリーチャーなんだから最初からこうなってたんじゃ?

なんかよくわからんw

続報を待たれよ!


②については、やっとかよwwwって感じだな。
一昔前から散々言ってきただろうに・・・もっと早くやっとけよw

って感じです。



とりあえず、Epic8-3が12月26日に本鯖に実装される。

日本に実装されるのは、定例通りであれば2ヶ月後だから、だいたい3月だな。
でも運営移管によるローカライズの短縮が見込めるとすれば、少し早まるだろう。



そして、こんなのも載ってたぜw
これは開発とユーザーとのやり取りを総括して公式に発表しているものだ。
今後の方向性や質疑応答について書かれている。

どうやら開発はまだラペルズを止めるつもりはないようだ。

意味不明な部分に関しては、各自脳内変換よろw

--以下、全文抜粋--

こんにちはラペルズPDです。
ラペルズを楽しんで頂いている皆さんに感謝致します。そして、テストサーバーユーザー懇談会に参加して下さった方々と8.3についてのご意見を下さった方々ありがとうございます。

ゲームのバランスが重要なだけに、バランスの意見がほとんどでした。

ラペルズは、長い間サービスされてきたゲームです。また、異なる文化を持つ多くの国でサービス中です。この歴史と環境の中で開発チームの傾斜、ゲームトレンドの変化と、それぞれの国のユーザーの意見の中で最良の選択をしラペルズは成長してきました。開発チームは、この歴史を尊重します。開発チームは、彼らの選択を理解する必要があります。また、今の状態に満足してプレイしている方の経験も尊重されるべきです。


この理解と尊重に基づいてバランスと多様性の拡大に合わせてバランスを改善していきます。開発チームのバランス作業が多少遅れてもご了承お願い致します。


Epic8の主要なコンテンツのテーマは、ランダムを用いた多様性と持続性です。Epic8には、ランダム性のバランスについての意見が多かったです。Epic8の主要なコンテンツであるソウルクリーチャーとランダムアイテムについて話をしたいと思いします。


まず、ソウルクリーチャーです。ソウルクリーチャーの目的は、様々なクリーチャーの継続的なテイミングです。しかし、Epic8-2のソウルクリーチャーはスキルバランスに問題があります。最終的には様々なクリーチャーの目的は、達成していない良いソウルクリーチャーと悪いソウルクリーチャーに栄養素ました。


初期Epic8-3で追加されたソウルクリーチャーは、Epic8-2のソウルクリーチャーよりも多様性を追求したいました。しかし、スキルのバランスの問題をさらに悪化させる結果となりました。開発チームは、スキルバランスの問題を変更する必要がないという結論を下しました。


まず、系の多様性は維持させて、スキルについては、Epic8-3ソウルクリーチャーはEpic8-2ソウルクリーチャーと同じように作成します。そしてソウルクリーチャーのスキルバランスの問題をEpic9-1で改善する予定です。
その他にもソウルクリーチャーはラペルズの重要なコンテンツであるため、以降も継続的に努力を尽くします。


次に、4つのインスタンスダンジョンのランダムアイテムです。データ数値的にランダムアイテムはマスターアイテムより魔法防御力を含めた全体的な防御力と関連するパフォーマンスが良いです。これは、4つのインスタンスダンジョンでは防御力が足りないと判断したからです。しかし、性能が良くなったと感じない方には防御力を除く残りのオプションの数値と種類が既存のマスタークラスアイテムと比較して大幅に上方修正されていないと考えています。

私たちが頂いたご意見のうちの重要な問題は、強化数値とトレード不可についてです。まず、強化の増加する数値はマスターアイテムとほとんど同じです。魔法防御力の強化数値は若干減少したように見えますが、各部位ごとに付くオプションで防御力と魔法防御力は、全体的な数字上ではランダムによっては、同等もしくは若干上昇しました。


未確認の場合は取引可能ですが、確認後、取引不可となるのは4つのインスタンスダンジョンをより楽しんでほしいという気持ちからそうしました。


Epic8-2でランダムアイテムについての意見がありました。それはランダムアイテムを利用する機会が少ないために生じた誤解だと判断しましたので 、ランダムアイテムのより多くの利用と4つのインスタンスダンジョンをもっと楽しんでいただけるよう、4種類に分けました。しかし、たとえテストサーバーでの短い期間でしたが、Epic8-3アップデート後もランダムアイテムは皆さんに不満を与えています。
開発チームでは、ランダムアイテムについてもう一度考えてみることにしました。これについての議論が終了したら、後日アップしますね。しかし、議論しているという理由で4つのインスタンスダンジョンをプレイする気にしないでないのなら、と思います。
4台のインスタンスダンジョンをプレイするためにいただきました皆さんの努力と報酬を尊重いたします。



これからラペルズに追加されるコンテンツについてのお問い合わせやご意見がありました。
一応レベルキャップはEpic9-1から解放される予定です。そしてシクルトの改善作業のための分析が進行中です。
シクルトは、開発が完了したら、バージョンに関係なく反映される予定です。そして、レベルキャップ後のコンテンツついての意見や既存のコンテンツについての改善要求がありました。

開発チームは、皆さんの意見をもっとよく聞くと思います。そして、皆さんの意見を聞き、今後の開発に反映すると考えています。まず、テストサーバーの更新をパーツ単位とせずに、コンテンツ単位で行う予定です。また、各パーツの更新周期を短くしていこうと考えています。このため、開発チームで準備しなければならないことがあります。このようなことを少しずつ進めています。


小さなコンテンツを作成する場合でも、皆さんからのフィードバックを受けて改善して、皆さんが楽しむことを希望します。
これでラペルズに追加されるコンテンツへの回答を終えたいと思います。


今、これまで言及されなかった皆さんに重要であると考えているいくつかのコメントへの回答をお知らせしようと思います。

■ソウルクリーチャースキルをリセットするアイテムがあったらと思う。

→ソウルクリーチャーのスキルを完全にリセットするアイテムはありません。これはソウルクリーチャーの継続的なテイミングという意図に反した内容であるからです。リトレーニングポーションは一度決まったソウルクリーチャーのランダムスキルを削除しませんが 、これを可能にするアイテムを検討しています。


■クエスト関連のモンスターのテイミングを防いでもらいたい。

→リポップ時間を短縮する予定です。


■マスター魔女アイテムはいつ出てくるか?

→Epic9-1に検討してみます。


■ラッキーポーションの場合、クリーチャーが攻撃すると適用されないようだ。

→ラッキーポーションを使用したキャラクターのクリーチャーにも影響を受けるように修正いたします。


■セントスキルほとんどがディーヴァの祝福に含まれており、数値が高いの対象とはならない。

→高いスキルが適用できるように修正いたします。


■アイテム収集ペットがアイテムをより早く拾ったらと思う。

→改善してまいります。


■複数のアイテムを強化/組み合わせることができるように支援してほしい。

→強化/組み合わせは、複雑で、既存のデータも多く、改善が難しいコンテンツの一つです。大きなコンテンツであるだけに日数がかかると思いますが 、改善してまいります。


■スロットウィンドウを増やしてほしい。

→ラペルズUIの配置を考慮して増やすようにします。


■バフ表示窓を改善してほしい。

→すべてのバフを見ることができる機能を追加する方向で議論されています。


■寄付1位で入手できる装飾羽根が課金羽根アイテムよりも能力値が劣る。

→改善中です。


■強化確率が落ちたようだ。

→データを再確認してみました。変更点はありませんでした。


■幸運ステータスを強化確率に影響を与えることができないのか?

→幸運はクリティカルとアイテムドロップ率に影響を与えます。既にゲームで役割を果たしていると判断していますので。強化確率に影響を与える計画はありません。


■移動不可領域にアイテムドロップ時に拾わない。

→改善してまいります。


■ポーション、木箱、装備アイテムの重量を減らしてくれ。

→木箱のみの重量を低減します。


■このサーバーは、懇談会はないか?

→Epic8-3アップデート後の懇談会を行う予定です。


その他のPKのためのいくつかのコメントがありました。 PKについては分析とデータが必要です。
まだ満足のいく答えをできないことをご了承お願い致します。


多くの意見をいただきました。ここに記載されていないコメントは、当社が軽く思ったことはありません。
ただ、既に反映しているか、まだ回答できない部分があり、言及できないことをご了承お願い致します。
これからもたくさんのご意見お願いします。


ありがとうございます。

--以上、ここまで--



ちょい意味不明なところは、またあとで修正しとくわ。
ちょこっと読みやすいように修正したぜw



see you!

▶ Comment

ぜんぜん読みやすいやんおもてたら、赤空翻訳でしたかw

んーまあさらっと読むと個人的には、マスター魔女実装の件だけ興味があるかなーとw

マスター魔女実装がかつての英雄装備<魔女と同じ装備強化率だとすると、マスター鋭敏フル魔女+20装備の人の場合おそらく相手がHPが90000近いフル体力仕様の人でもHP一気に対人で削れるとおもわれます。今でさえ70000あったところで間合いが悪ければしゅんころですしねw
対人において、猫も杓子も・・・で、現状装備の格差が今はまったくないに等しいのが実際ですので、少し面白くなりそうですね。(全員がマスター鋭敏魔女装備持ちになったら結局同じなんですがねw)もっと今後は本体がHPあっても対人に限らずDでも面白くなるとおもいますね。(新Dは被ダメすごいと聞くし)

今後ユニークペット+何かしら新しい武器、防具、OP、新しいD、もっといえば全職がきちんと役割をもってあそべるDがあると、ラペはまだまだ稼げるとおもうのです。
かつて月光、坑道、水晶、パル、雪原ときてからの、エルカシ、タヘ~とレールがあって、それぞれ個性ある戦い方があった。裏D実装で失敗アプデと揶揄されてきてからのキューブD。これまたくそつまんないDという失敗。
もう新しいD考えるのめんどくせーよwできねーよwというのであれば、真・坑道Dとか真・水晶とか、既存のデータをMOBとドロップ品だけ変化させるだけのダンジョン実装でいいんじゃないの?wとも一時期は本気でおもいましたねw

2013.12.12 23:08 | URL | 杖賢者 #- [edit]
>ユニークソウルクリーチャーのタイプが、既存の5タイプに変更される。

これですね。テスト鯖で一時的に近接とタンクを合体させて1種類に括ってたっぽいです。
これをやめて、5種類に戻すってことじゃないですかね。
2013.12.13 06:57 | URL | 1ファン #mQop/nM. [edit]
このコメントは管理人のみ閲覧できます
2013.12.14 10:46 | | # [edit]
>杖賢者さん
おそらくマスター魔女装備もランダムアイテムとして実装するだろうから
今のように一様にはならないだろうね。
とにかく、今のようなあるタイプ(鋭敏とか)のみしか選択の余地がない
状態を打破しない限り、また同じことの繰り返しになると俺も思いますw

他のゲームのようにいろんなタイプが混在して、それぞれに得意不得意が
あるようにしないとダメですね。
ラペの場合、まずその土台作りからしないと・・・。

>1ファンさん
なるほどw
それなら「Epic8-2と同じように」という原文も納得できますね。
ありがと^^

>○○さん
確かに装備強化⇒Mob強化の繰り返しだけだと、バランス調整の幅は
狭まるばかりだね。
そしてある特定の職のバランス調整は急務だと思う。

ただ、魔法防御での調整は、対Mobに関しては問題ないと思うけど、
対人でそれをしてしまうとまた問題が起きそうな気もしないでもないw

そもそも特殊な条件下以外で、容易にクリ率を100%に出来てしまう時点で、
おかしい気がしている。
2013.12.14 17:58 | URL | 空 #- [edit]

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